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第211章 真正的主角

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“不同的游戏设计时就针对了特定的人群,所以市面上才出现了这么多种类的游戏!”

“只要你们设计游戏的时候想着如何带动玩家的情绪,用一个个驱动力作为目标带着他们完成游戏,这款游戏从可玩性上讲就没有太大问题。”

“而且这种设计方法适用任何设备,无论未来科技如何发展,这种以玩家驱动力为核心的设计思路都适用。”

听完汪总这段话,大家恍惚之间觉得好像推开了一扇看不见的大门。

游戏的真正主角是玩家……

没有玩家有没有游戏……

玩家需要有驱动力……

以玩家驱动力为核心去设计游戏......

汪总所说的,句句箴言啊!

他们都知道设计游戏的时候那些“好玩”的元素或者是玩家想要的元素,这些都是吸引玩家的卖点。

但是针对这些卖点和吸引玩家的元素,一直没有统一的研究和归纳总结。

现在经过汪总的一番讲解,众人都明白了这些吸引着玩家游玩游戏的东西叫做“驱动力”!

这就是他们所缺失的那种游戏设计理念!

不少人已经开始反省了:

“驱动力!这才是真正的游戏设计理念!我以前的理念都是什么垃圾?”

“以前我都是为了KPI才去设计游戏,把玩家当成了一个个业绩工具人,根本就没意识到玩家才是游戏中最不可或缺的元素!”

“原来市面上那么多品类的游戏都是为了提供不同的驱动力,策动不同喜好的玩家去游玩!”

大家都拿出纸笔,开始记笔记!

汪佳看着这些听课的人,大部分年龄其实比他还要大。

他们之前所处的公司项目管理上可能有问题,比如游戏做到一半项目突然被撤掉了,这也是业内很正常的事情。

特别是最近MOBA类游戏火热,这些人多多少少都跟风去做了MOBA类游戏。

本以为是公平竞争,结果大鹅那边根本就不和你玩1V1,而是10V1!

输赢早已注定。

汪佳继续授课:“下面我来讲讲市面上最常见的几种驱动模式,当然我只是随机举例,驱动力有很多种,我不可能全讲完,只是随机挑几个例子出来讲讲。”

这倒是能理解,一堂课的时间有限,根本就无法讲太多内容,只能抓几个典型出来讲讲。

刚才汪总讲了“驱动力”的理论,现在要讲实践和应用了吗?

一堂课先是提问,引起大家的思考,然后抛出理论,接着再讲实例,这授课模式循序渐进,颇有大家风范!

不愧是顶尖的游戏制作人。

汪佳切换PPT页面,屏幕上出现了一些游戏截图。

“以《黑暗之魂》为例,大家看,这里高处有一个魂点,也就是游戏里的可拾取物品,但是玩家会发现没有路,无法直接上去拿,需要找路绕上去。”

“这个魂点就是玩家当前的驱动力,玩家看到这个魂点时,会自己给自己出一个‘想办法拾取这个魂点’的任务。”

“游戏既没有出支线任务又没有出主线任务去强制驱使玩家做这个任务,也就是说,玩家是完全自愿的,这种方法比设计一个任务让玩家做某件事要高明得多!”

“接下来,玩家为了拾取这个魂点,会以这个魂点的位置为任务目标想办法找路线。”

“最终玩家拾取到这个魂点的时候,就会有一种爽感作为反馈,获得满足感。”

“那么这其中其实有多种驱动力,找路的过程就是探索型驱动,想拿到魂点的念头就是奖励型驱动,因为玩家知道拿到这个魂点一定会有奖励。”

“而且,玩家捡起这个魂点的时候,他也许会发现奖励并不怎么样,捡起来的东西很垃圾,可是他发现视线中又出现了一个魂点!那是一个刚才在视野死角看不到的位置,于是找这个魂点又成了他下一个目标,这又是一种驱动力。”

“这里要是换一款游戏,把魂点换成是其他游戏的宝箱,一样可以完成这套流程,将多个宝箱的位置互相放在视野死角,只有捡起一个,才能发现之前的视野死角处又有新宝箱或者别的有趣的东西,比如精英怪物或者野外的NPC什么的。”

“这种设计也可以作为路线引导设计,做得好了连地图都不用,玩家自己就跟着这些东西找到目的地了。”

这个举例浅显易懂,对玩家心理把控也很好。

业内有句话叫做“策划比你的父母更清楚你想要什么”!

单机游戏里的各种宝箱或者物品的放置不应该是随意放置的,而是有一套规律在。

做得好了,能起到非常不错的引导作用。

众人都在刷刷地坐着笔记。

汪佳笑了笑。

他的目的已经达成一半了。

接下来就是勾引他们去使用基岩引擎做几款手游了。

玄游其实并不像表面看起来那么强大。

玄游是有弱点的。

其中一个弱点就是技术力不够,技术储备不足,最直观的就是没有自己的游戏制作工具:游戏引擎。

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