游戏制作:从治愈玩家开始

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第六十三章 轻松的游戏开发

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游戏的美术风格,还有角色的形象要求。

游戏的核心玩法,还有数值上对玩家心理的把控。

不同场景地图的设计,还有扩展式的创意工坊玩法。

包括这款游戏对于平台推广的一个实验性质。

所有的这些内容,陈旭并没有完全的解刨,只是讲述了一个大概。

毕竟只是概念稿,真正着手到细节上面,还需要后续开发。

而且在场的众人,音乐、关卡、数值、美术包括市场运营跟平台,都是需要参与所以说的太细反而不好。

“大家心里有什么疑惑么?”陈旭看着众人问道。

阮宁雪跟杨忻她们摇了摇头。

她们这边是做美术跟剧情设计的。

而根据设计概念稿的内容来看,这款游戏的剧情基本上是个添头,没有太大的工作要做。

至于美术的话,这概念图都已经出来了,到底走什么样的卡通风格,可以说已经确定了。

只需要后续进行细节上的敲定就完事了。

其余人基本上也是摇头,表示没什么要说的。

实际上在场的人也非常惊讶。

因为虽然是概念设计稿,可却已经将整个游戏的雏形打造出来了。

后续只需要按照这个模式开发就完事了。

至于效果怎么样,那需要等demo出来再判断。

毕竟一款游戏到底怎么样,光看设计概念稿是很难确定的,设计概念稿再怎么好终归还是理论。

开发团队这边基本没什么问题,倒是负责运营这边的张毅达有话要说。

张毅达开口道:“陈总,这款游戏咱们是准备在春节期间上线么?”

陈旭说道:“准确的来说是在情人节那天上线。”

张毅达继续道:“这样的话,陈总我建议到时候游戏我们可以采取发放优惠券的模式,让玩家在星云游戏平台上面获得更低的价格优惠。”

“同时我们可以利用情侣游戏来作为宣传噱头,根据市场的调研我们应该会是头一个,而且本身从游戏的玩法模式上,这也的确是一款合作类型的游戏。”

“感受爱情跟甜蜜,就来《胡闹厨房》吧,这可以作为游戏的口号。”

跟研发团队不同,张毅达并不会直接参与到游戏开发中。

而且作为一个老职场,张毅达这段时间差不多也对陈旭有一些了解。

游戏方面的事情没得商量,但游戏外的推广运营这一块,则是集思广益。

现在《胡闹厨房》的开发周期满打满算不过两个月多。

这种情况敲定宣传还是比较重要的,尤其是《胡闹厨房》算是推广星云游戏平台的一个实验式的游戏。

不可能默不作声做出来,然后丢到市场上。

真要这样的话,至少在诸多游戏汇聚的春节期间,肯定是打不起水花的了。

所以从现在开始就要确定下推广方案。

“优惠的话干脆更直接一点买一送一,本身《胡闹厨房》就是一款多人为主的配合游戏,至于口号宣传这一块,不要单纯局限于情侣,虽说我们是选定情人节上线,可兄弟情、姐妹情、还有浓厚的友谊,都可以作为宣传的关键词。”陈旭听闻点点头。

……………………

《胡闹厨房》的概念稿讲解完毕,包括宣传的方向也定下来,整个团队也开始筹备游戏的开发工作。

在其他人深度理解概念稿,同时完善美术、剧情还有相关设计的时候,陈旭也并没有闲着。

办公室里面,陈旭使用记忆胶囊将一些优秀的关卡设计给捋顺记录。

《胡闹厨房》的开发难度,主要就源于关卡的设计,以及数值的设计。

太过于简单,那就会让游戏失去不少韵味。

就如同魂系游戏一样,难度不是魂系游戏的唯一核心,但却绝对是一大特色。

要是魂系游戏变成了无双游戏,那原本很多的设计反而就不会成为精妙的设计,而是成为累赘了。

尽管《胡闹厨房》是一款普通的小体量游戏,可同样也是如此,难度曲线不把握住,那游戏的味道就会失去。

例如切菜、洗刷盘子、配菜还有烹饪,包括厨房可能着火需要用灭火器灭火。

这些属于玩法,但更重要的还是数值的安排。

时间数值跟分数太高,那就显得刁难玩家。

可数值要太过于宽松,那整个游戏这些个设定也就不怎么重要了。

所以在难度上面,陈旭需要好好的把控。

作为一款休闲游戏,需要让玩家可以顺利的通关。

但达到三星的满分评价,则就需要两名玩家拥有一定的配合。

最后就是联网系统了,《胡闹厨房》也算是星云游戏开发的第一款联网游戏了。

服务器这一块一定得弄好。

要知道《胡闹厨房》可就是以联机为卖点的一款游戏。

………………

整个游戏的方案与计划敲定,通过陈旭的带领下,整个研发部门高效的运转着。

美术这边,陈旭给阮宁雪还有之前入职的美术讲解着《胡闹厨房》的点。

“整个游戏的风格偏暖色调,就算是背景里面的僵尸,一样要给玩家一种q萌的感觉,这是一款全年龄的游戏,一款休闲模拟的游戏,我们不需要它多么写实多么配合背景,而是却一定要它能够让男女老少不讨厌。”

“明白。”阮宁雪点点头。

作为美术,她跟陈旭已经参与过四款游戏的开发了。

可以说完全了解,而旁边的新人美术就是一脸懵逼了。

因为她感觉自己的任务,这跟流水线一样啊!

风格、甚至于角色的简画跟要求,详细的不能再详细了。

直接拿给外包方,立刻就能够出资源。

她应聘进来的职位不是美术设计么,怎么感觉只需要把关外包那边的资源质量,根本不用设计?

同样的情况也发生在秦毅等人的身上。

不过有之前《逃生》的经验,这一次众人也没多大惊小怪了。

就一个感觉,那就是轻松。

虽说不可避免的要加班,可关键是很少出现无用功的设计。

推倒重来的地方,更多是细节上出现了问题,而不是大方向出现了问题。

简直是不要太轻松啊!

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