重生抄袭做游戏,哪有原创来得爽

马亘洮

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第285章 带有时间条的回合模式

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“关于这款卡牌游戏,我们依旧先从三定开始!”

“第一,定用户!”

“轻度游戏用户,碎片化时间用户,以及部分《无月之界》的游戏粉丝!”

“第二,定规模!”

“中型游戏,登录PC、主机、手机三平台,预计2015年9月上线!”

“第三,定类型!”

“集换式卡牌游戏!”

说到这里,冯启明看向众策划,随后说道:

“一款游戏,如果你想吸引轻度用户,那么规则其实很简单!”

“只有三条!”

“规则简单,增大随机,减少竞技!”

“首先是规则简单!”

“这个我想大家其实很容易理解!”

“我猜,在座各位会下围棋的没有几个!但是五子棋应该没有人不会下吧?”

听到这里,众策划发出了一阵笑声!

“可大家有没有想过!”

“明明用的是同样的棋盘,同样的棋子!为什么下五子棋的人,就比下围棋的人多!”

“原因其实很简单,五子棋只要横竖斜先连5个子就算赢,而围棋的规则……”

“当然也可以很简单!只要说将对方的棋子围住就能吃掉对手的棋子……”

“但如果你就靠这条规则来跟人对弈,那无异于「已知1+1=2,求π的解」!”

听到这里,众游戏策划哈哈哈地发出笑声。

然而,就在这时,田弼插嘴说道:

“可是,瑞典蠢驴(P社)的游戏,不一直都是这样吗?”

听到这里,众策划们再次爆发出阵阵哄笑……

想一想确实如此,P社四萌《十字军之王》《欧陆风云》《维多利亚》《钢铁雄心》以及《群星》的游戏教程,堪称抽象。

这游戏的基本教程就是:这是政治点数、这是资源、这是XXX。

好了,现在是1939年1月,你将扮演「平独镇露」大波波,抵抗即将入侵德军……

……

“好了!大家静一静!”

冯启明示意大家安静下来,随后继续说道:

“其次是增大随机!”

“对于绝大多数的普通人来说,运气这种东西,怕是最最公平的东西了!”

“而很多人逃避失败的借口,也往往喜欢将原因归于运气不好!”

“同样,高手与新手对决,新手胜利的唯一希望,就是运气!”

“这也是为什么扑克牌的普及度,远比象棋等棋类游戏普及度更高!”

“象棋我下不过,我就是下不过!”

“但打扑克,我俩王四个二四个尖,我再不会打牌,那我也能赢!”

“这就是随机性的魅力!”

“当随机性足够大的时候,那么它对于高手的压制力就越强!”

……

“最后,就是减少竞技!”

“这里的竞技,不单单是手速的竞技,还有脑力的竞技!”

“手速的竞技其实很好理解!”

“就例如传统的FPS游戏,比的就是谁眼疾手快!”

“比的是谁先发现,谁先开枪,谁先命中!”

“在双方技术差距过大的时候,任何计谋,都没有意义!”

“一个刚刚进入游戏的新手,哪怕他智谋无双,诸葛在世,他一样打不过职业FPS游戏选手!”

“这也就是老话所说的一力降十会!”

“只有双方竞技水平接近的时候,才需要通过动脑,去思考敌人在哪里!通过脑力的判断,通过思维的对决,来获取一个先手的优势!”

“而脑力的竞技也很简单,例如传统的棋类游戏,电子游戏中的回合制游戏、战棋类游戏,他们都是脑力竞技的体现!”

“脑力竞技的特点,就是需要玩家精于计算,对于手速的操作则降低到了最低!”

“例如,回合制游戏,最差需要在脑海思考出招套路。最高需要精算多少个技能可以解决战斗,优先解决哪个敌人最佳等等!”

“如果把回合制游戏的思考难度,再提高一个层级,那就是战棋类游戏。”

“没错!战棋游戏不仅要思考出招套路,还要思考人物在棋盘上的移动距离!这无疑加剧了玩家的烧脑程度!”

“这也就是为什么回合制游戏十分常见,但战棋类游戏较为罕见的根本原因!”

“因为战棋类游戏思考难度,远比回合制游戏更高!”

“但请注意!是减少竞技,而非杜绝竞技!”

“不是让你把「牛仔决斗」简化成「俄罗斯轮盘赌」,也不是把「推理游戏」简化成「猜猜我是谁」!”

“完全没有竞技性的游戏,那就变成了纯粹的开箱子与抽签,毫无意义可言!”

……

“好了,我现在来谈谈游戏的初始设计方案!”

“既然,我们的游戏面对的是轻度玩家与碎片化玩家,那么一局的游戏时间,就不宜超过10分钟,3~5分钟为最佳!”

“第一,是卡组!”

“玩家的卡组,需要玩家从自己的卡牌中自选30张普通卡与1张英雄卡!”

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