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暗舞天日

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第一千九百六十九章 所谓人道二十五

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就像是在团队竞技类的游戏之中,也有所谓一代版本一代神的说法,同样的游戏角色,有些时候,只是技能的细微调整,就可能会让角色的强度获得巨大的提升,有些时候,一个道具的出现,一个流派的兴起,甚至另外一个游戏角色的强大,都可能会引发许许多多的连锁反应……

但是,不管是在什么样的游戏之中,平衡总是存在的……

在团队竞技类的游戏之中,前期强势的角色,后期总是会偏向于弱势,前期弱势的角色,后期总会偏向于强势,有一定弱点的角色,往往必定有足够强大的核心技能,每一个游戏角色本身,总是会有不同的在战场之上的定位……

而这些定位本身,恰恰就是游戏平衡性的一种体现!

如果一个角色一无是处,每一个方面都可以被其他另外一个角色所取代,那么这就是一种平衡性上的失败,而反之,如果有一个角色本身无比强大,每一场战斗之中都必定会被选择或者禁用,那么这样的角色也同样是平衡性上的一种失败!

当然,在竞技游戏之中,单纯意义上的数据永远都是不可能实现游戏的平衡的,只有将角色投入实战之中,平衡性的优点和缺点才会被显露出来……

这一点毫无疑问……

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事实上,也就是因为需要保持游戏的平衡性,所以但凡是团队竞技类的游戏,版本的更新和微调往往是非常非常频繁的,削弱那些游戏之中的主流角色,然后强化那些游戏之中的板凳角色,从而使得每一个角色的上场率达到一定的平衡……

在每一个角色的上场率达到平衡的前提之下,再修改游戏的地图,修改游戏的道具,让版本继续变得不平衡的时候,就再更进一步的进行修改,通过这种千锤百炼的修改方式,游戏就会逐渐变得更加趋向于平衡!

对于竞技类的游戏来说,对于平衡的需求,可以说是绝对的!

当然,对于网络游戏来说,也不可避免要需求平衡……

只是这种平衡本身,其实就不是单纯意义上的对抗层面上的平衡了,而是整个游戏数据的平衡度……

玩家的付出和收益的平衡……

玩家选择的游戏职业之间的平衡,游戏角色技能的平衡,游戏等级和强度之间的平衡,等等等等……

可以说,平衡本身对于网络游戏来说,是无处不在的一种概念……

当然,绝对意义上的平衡,是不可能存在的,任何一个游戏,任何一个版本,总是有版本之中相对强大的游戏职业,总是会有版本之中相对强力的游戏技能,总是会有版本之中相对主流的游戏套装……

但是越是主流的东西,往往在下一个版本之中,就越是会成为容易被削弱的对象……

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从某种意义上来说,在游戏之中的平衡性,本质上来说,就是建立在游戏规则的基础之上的!

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