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第241章 九十年代的足球游戏

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奥利弗同样也坚信购买dreamcast主机而不购买正版游戏会导致世嘉的亏损。

但他相信即使如此阿森纳也不会吃亏。

他信任自家主队法务部人员的实力。

不会签那种会让自己吃亏的合同。

现在购买了dc主机。既为自己主队刷了代言业绩。又实质性的打击了任天堂的竞争对手。

简直是一举两得。

不,根本就是三得。

奥利弗自己还能便宜的玩到新游戏。

比如说《英超联赛 活力足球》。

奥利弗正是被这款游戏吸引,才特意买了dc这台主机。

虽然说最初关注到这款游戏的时候,确实是被dreamcast主机的画质所吸引。

可是作为一位年纪不大的老球迷。他不用上手玩,光看演示视频就能看出这款游戏与他此前玩过的同题材作品有着极大差异。

作为足球迷和游戏玩家。奥利弗之前当然也曾经涉猎过sfc和n64主机上的足球游戏。

不过身在欧美的他接触最多的,还是ea出品的《fifa》系列游戏。

九十年代的fifa可与二十一世纪二十年代那款完全压制Konami俗称为实况足球的《胜利十一人/职业进化足球》的游戏不同。

是一系列充满美国人想当然思路的足球游戏。

其中最大的差异就显现在游戏的物理判定上。

早期的fifa系列游戏中,真的做到了“人球合一”。

持球的球员和球其实是被视为互相锁定的一个整体。

当防守方球员断球或者铲断时,其实是进行一次数值和概率的检测。

如果防守方更有优势,那么球就会被断下。如果持球方更有优势,则继续持球。

可以说,在这一时期的fifa游戏当中,就算控球球员的技术属性再低也绝少会自己把球带丢了的。

传球方面也是如此。

Fifa系列早期作品,传球并也并不通过球的物理计算。

而是一种数值判定。

球员向特定方向传球。先判断成功率。

如果通过判定,则传球成功。否则就传球失败。

很多人形容早年的fifa游戏是冰球游戏。其实这只是表象。

就本质上来说,早年的fifa其实是一种“足球跑团”。

是系统不停丢骰子的数值判定游戏。

那么在一九九八年这个时间点上,是否有一种解决方案能增加足球游戏的真实性呢。

其实是有的。

简单的来说,就是在必要的情况下,把人和足球视为两个物体。

利用物理引擎推演两者之间的互动关系。

虽然在n64和playstation这一代游戏主机上,不可能有“真实的物理引擎”。

就算是在性能更强的dreamcast主机。对物理特性方面的计算也要很节制才行。

但至少此时初步成型的《胜利十一人》(we)系列游戏在这方面做出了探索。

一九九八年上半年发售的《胜利十一人3》是这系列游戏中里程碑式的作品。

在ps主机有限的硬件条件下。《we3》做到了肉眼可辨识特征的真实比例人物模型。

同时引入了身高这个概念。

人物的控球和抢断层面,虽然仍然能看出一些人物模型和足球模型互相锁定联动的影子。

但在判定上确实有那么一点点物理计算的味道。

而当足球在场上滚动,双方球员争抢球权的时候,这种物理判定的计算就更明显。

高空球和头球争顶也是类似。

正因为有身高弹跳这些属性。高球争顶就更是要从物理层面进行计算。

以上这些还是基础。

正是基于这种机制,we和fifa之间关于盘带和传球的判定也有着本质上的不同。

在早期的fifa游戏当中,球员的盘带给人感觉更像是格斗游戏中的“搓招”。

通过一系列组合键,让球员做出特定动作。

而这些特定动作会增加过人时判断的权重。

因此从视觉上看fifa的过人动作似乎更加华丽。

可实际操作上就毫无手感可言。

这方面we3就不一样。

《胜利十一人》系列游戏当中。

虽然也有类似“搓招”的特殊盘带动作。

但与过人时的数值判定关系不大。

在九十年代的we系列中,过人突破主要依赖的是球员的控球技术和灵活性。

在带球和转向方面造成的判定优势。利用变向和速度“绕过”对手球员。

虽然在观赏性来说,这种过人动作有些朴实无华。

但必须承认,这样的判定标准才更符合足球运动的本来面目。

此外,fifa和we系列此时还有个非常大的区别。

就是在传球和射门方面。

Fifa的传球和射门,在这个时期其实是不可以指定力度和具体方位的。

玩家只能控制大致方向。然后系统做出选择。再经过数值和各种因素进行判定。

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