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第二百四十六章 《游戏王》与《精灵宝可梦》

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杨晨在gdd文档上面,将游戏的名字写上去‘游戏王’‘精灵宝可梦’,其中《游戏王》为集换式卡牌对战游戏,而《精灵宝可梦》则是角『色』扮演的冒险类游戏。

前者通过构造卡牌的组合,跟玩家进行对决,取得胜利;而后者则是进行捕获培育名为宝可梦的精灵,进行对决。

同样这两款游戏还是有一个共同特点,并非是对战模式的玩法,而是这两款游戏最核心的东西。

收集跟养成,珍稀的卡牌;珍惜的宝可梦精灵,以及慢慢收集养成的卡组,跟培育变强的宝可梦精灵,这都是游戏中最核心的要素。

而在游戏设计领域,几乎所有的游戏都围绕了一个设定,那就是玩家的弃坑成本。

《游戏王》中卡牌集换制度,数量繁多不同体系的卡牌,怪兽卡、融合怪兽卡、魔法卡、陷阱卡,同时有氛围常规魔法卡,常规陷阱卡,跟速攻魔法卡,场地魔法卡,永续魔法卡、陷阱卡等一系列丰富的种类。

都大大的增加了卡池的数量,同时让玩家能够有更多选择搭配不同体系的卡组,除了是增加了可玩『性』,更重要的是增加了玩家们的收集弃坑成本。

同理的还有《精灵宝可梦》玩家作为宝可梦训练师,从拿到自己的第一只宝可梦,并且慢慢培养他们变得更强大,通过战斗策略在野外收服更强大的宝可梦,挑战世界个的道馆馆主,无数玩家们亲手抓获跟培育的宝可梦都能够带来极大的成就感。

同时加入了所谓的传承模式,玩家在上一作获得的宝可梦同样能够在下一代的作品中进行使用。

当然这样的做法有好也有坏,一方面加强了玩家们对于游戏本身的弃坑成本,跟玩法情怀加重,但同样这种偏向去讨好老玩家的举动,也会限制新的玩家入坑。

比如在梦境记忆里面,《游戏王》跟《精灵宝可梦》都是世界级的ip,可对于大多数普通的玩家而言,他们只是从周边的ip衍生知道这两款游戏,但真正让他们入坑的时候,他们却会有一些抗拒,因为在门槛上面他们落后所谓的老玩家实际上太多了。

而且随着ip的发展,影响力最大的也一定是最初代的人物跟角『色』,比如更多知道《游戏王》的普通玩家,他们最耳熟能详的是武藤游戏、黑魔导以及青眼白龙这些角『色』。

同样的《精灵宝可梦》让普通玩家或者是非玩家了解最深的也一定是皮卡丘、妙蛙种子这些。

“这是新的游戏么?”处理完《合金装备幻痛》中的一些镜头,坐在杨晨旁边的王亚梁看着杨晨在键盘上面敲击,有些好奇的问道。

“暂时的,但会不会着手开发,短时间内还不好说。”杨晨停下自己的手,脸上『露』出笑容轻轻点了点头。

相类似的游戏,实际上也有不少,包括自走棋可以说也是这样一种类型的游戏,但如同梦境记忆里面将动画、漫画以及游戏相结合,营造出大ip的例子却并没有,或者说没有什么游戏厂商愿意在这种卡牌‘小游戏’上面倾注资本。

“如果准备进行vr线下场馆布局的话,这两款将会成为我们的独占游戏,虽然也会同步上线pc平台跟移动平台,但vr平台将会是带来独特的体验。”办公室里面也没有其他第三个人,杨晨看着王亚梁给她详细的解释道。

游戏本身的玩法重要,可漫画以及动画的制作,对于这两款游戏而言甚至要更加的重要一些。

回忆着梦境记忆中的细节,杨晨很快就给《游戏王》以及《精灵宝可梦》下了一个定义。

其中《精灵宝可梦》的游戏玩法并不复杂,虽然在里面拥有不同属『性』的宝可梦精灵相生相克,但这种类似的元素在其他游戏里面都是有的,最典型的例子就是金木水火土这种五行相克的设定了。

同时收集、养成这也并不是多么新奇的玩法,但另一款游戏《游戏王》其中涉及到的卡组连锁,以及魔法卡、陷阱卡,跟怪兽效果等应用,则是比较复杂了。

在杨晨看起来,其实这两款游戏有一点颠倒过来的意思。

作为更注重卡牌规则,也就是游戏玩法的《游戏王》起源却是漫画;而一开始作为游戏产品的《精灵宝可梦》反而是因为其漫画以及tv动画而让其影响力更加广阔。

当然两者也拥有一个共同的特『性』,那就是大部分的玩家是因为动画、漫画这些而接触到游戏中的。

不能够仅仅只是单纯的发售游戏,必须要有漫画、tv动画的支持,杨晨看着眼前的gdd文档心里面有一个十分清楚的概念。

实际上如果单纯的论选择卡牌系列的游戏《游戏王》并不是一个很好的选择,虽然跟梦境记忆里面如万智牌一类的集换式卡牌游戏相比没那么复杂,但其本身还并不是那么容易上手。

反而是一些如同《三国杀》《炉石传说》类的游戏更容易上手一些,而且《上古卷轴天际》《生化危机》《合金装备》《八方旅人》这些ip的联动,并不是不能够制作出这种类型的游戏。

但杨晨并不打算这样,最主要的原因就是一方面难以tv动画跟漫画制作来扩大影响力,二来正是游戏太过于简单了。

如果其他游戏厂商想要照搬的话,基本上是毫无难度的。

尤其是uega、网龙等三大,旗下拥有多款经典的ip,真正玩起联动的花样毫无疑问星云游戏是绝对吃亏的。

而选择《游戏王》以及《精灵宝可梦》,进行tv动画跟漫画的同步开发,以及本身因为有梦境记忆里的内容作为底子,在卡片数值跟精灵数值等效果设定上面,反而要更加的容易一点。

当然考虑到各个时代跟时期玩家的喜好不同,游戏的玩法模式上面进行微调,这也是必然的。

任何一个时候,玩家们喜欢的东西都是不同的。

一味的想要告诉玩家,这个游戏该怎么玩,那注定会被时代给淘汰,只有明白玩家想要什么,然后你在去做玩家们想要的游戏,才能够获得成功。

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