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第一百三十三章 生物的共通NBT-3

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在上一章我们讲到了HandItems和HandDropChances,这两个标签都跟生物的两只手有关。而一个生物,它不光拥有手,还拥有一个可以穿戴东西的身体。

所以,NBT里除了HandItems,还有ArmorItems——用于存储生物的头、胸、腿、脚都穿了些什么鬼东西。

ArmorItems的值和HandItems一样,都是列表。列表内有4个空,分别用于填写四个部位所穿戴的物品:

{ArmorItems:[{靴子},{护腿},{胸甲},{头盔}]}

举个例子,现在这里有个僵尸,它头上戴着皮革帽子(leather_helmet),胸前穿着锁链胸甲(leather_chestplate),腿上是个附了保护I的的钻石护腿(diamond_leggings),脚上穿着铁靴子(iron_boots),那么这个僵尸的ArmorItems就是:

{ArmorItems:[{Count:1,id:“iron_boots“},{Count:1,id:“diamond_leggings“,tag:{Enchantments:[{id:“protection“,lvl:1}]}},{Count:1,id:“leather_chestplate“},{Count:1,id:“leather_helmet“}]}

哦不!这个僵尸死了!那么它掉落身上装备的几率是多少呢?

我们不知道有多少,但我们可以更改成自己想的,这样子就知道了!

和HandItems一样,ArmorItems标签也有一个控制掉落几率的亲兄弟:ArmorDropChances,格式和HandDropChances当然也差不多,都是:

{ArmorDropChances:[靴子掉落几率,护腿掉落几率,胸甲掉落几率,头盔掉落几率]}

这里的几率也照样是单精度浮点数。举个例子:

{ArmorDropChances:[1.0,0.32,0.65,0.99]}

这样子的话这个僵尸其装备的掉落几率就是:

靴子——100%

护腿——32%

胸甲——65%

头盔——99%

是不是灰常简单?

当然,别忘了,击杀一个生物,掉落的不光是它拿的东西以及穿的东西,还有这个生物的战利品表所规定掉落的物品。

控制生物战利品表的标签就是:DeathLootTable,这个的值是个字符串,所以它填的战利品表一般是游戏已经封装好的,比如这个僵尸,它的默认战利品表就是:

{DeathLootTable:“loot_tables/entities/zombie“}

也就是僵尸的战利品表。

当然,你也可以自定义战利品表,只不过你可能需要用到很多的转义符号(\)。

具体的战利品表介绍已经在第八十九章就详细的讲过了,只不过好像很多人都没看懂哎。

没事,没看懂很正常,6000多字的内容可不是一时半会能消化得完的。

战利品表是随机的,但这个随机并不是战利品表自身的,而是要通过种子来完成:

DeathLootTableSeed

DeathLootTableSeed的用途是生成战利品表的种子,当为0或为空时将会随机生成一个种子。

上面的DeathLootTableSeed和DeathLootTable都是关于战利品表的。但如果一个生物没有战利品呢?

除了它的战利品表是loot_tables/empty外,还有一种可能:

它没有DeathLootTableSeed和DeathLootTable这两个标签。

没错,实际上这两个标签是可选的,就算把它两删了也不会出什么惊天大事的。

但下面这个,就不能删了:

CanPickUpLoot(值:true|fasle布尔值)

CanPickUpLoot这个标签控制着这个生物它到底会不会捡起物品(或者说是战利品)。当为true,这个生物就会捡东西,然后把可以用的东西用起来,比如捡起靴子就穿上靴子之类的——这点在僵尸上特别突出:相信你应该经历过苦力怕把你箱子炸了,僵尸紧接着跑过来把你东西拿了,我都怀疑这苦力怕是不是和这僵尸心有灵犀,咋配合得这么默契呢?

所以,如果你不想让僵尸拿起你的剑去砍你,就把这个CanPickUpLoot改成false吧!

生物的共通NBT还有许多和CanPickUpLoot一样是布尔值的标签,且都很简单:

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