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第一百五十六章 村庄与掠夺更新后的自定义交易

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⑥Gossips(复合标签列表)和一个交易项目中的demand、specialPrice和priceMultiplier(前两者为Int整形,后者为Float单精度浮点数)

为了在村庄与掠夺更新后也能够使用NBT自定义交易,我们得先来看看村民职业方面的改变。

在1.14版本之前,村民有一级职业(Profession标签决定)和二级职业(Career标签决定)。而在1.14版本更新后,就没有什么一级二级之分,所有职业都有了单独的命名空间ID,如农民就有了minecraft:farmer。并且由于职业不再分一级二级,所以在新版本只有一个标签决定着村民的职业:VillagerData复合标签下的profession标签。

profession标签的值就是该村民的职业ID。截止Java1.19版本,原版村民14个职业的ID分别是:

minecraft:armorer——盔甲匠

minecraft:butcher——屠夫

minecraft:cartographer——制图师

minecraft:cleric——牧师

minecraft:farmer——农民

minecraft:fisherman——渔夫

minecraft:fletcher——制箭师

minecraft:leatherworker——皮匠

minecraft:librarian——图书管理员

minecraft:mason——石匠

minecraft:nitwit——傻子(这也是职业?)

minecraft:shepherd——牧羊人

minecraft:toolsmith——工具匠

minecraft:weaponsmith——武器匠

举个例子,假设我们要生成一个农民,只需要这样子:

/summon villager ~~~{VillagerData:{profession:“minecraft:farmer“}}

然后游戏就会生成一个没有任何职业的村民。等等,怎么不是农民?

因为我们没有指定工作站点。村民由于没有工作站点,所以就变成了无职业的村民。我们会在待会了解到如何解决这个问题。

VillagerData内不仅仅有profession标签用来决定村民职业,还有另外两个比较重要的标签:

level(Int整形)——村民的职业等级,新手为1级,大师为5级。如果设定的等级高于职业的最高等级,村民将不会开放新的交易项目。(没错,这就等同于1.14更新前的CareerLevel标签)

type(字符串)——村民的种类,它指定了这个村民是沙漠村民(minecraft:desert)还是平原村民(minecraft:plains)还是其他类型的村民。

其中的type标签不用管,除非你想要给村民弄点儿不一样的衣服。我们重点看看level标签。举个例子:

/summon villager ~~~{VillagerData:{profession:“minecraft:farmer“,level:5}}

这将会生成一个大师级别的农民。等等,怎么不变回无职业了?

正常情况下,level字段只能由交易改变,也就是说玩家是个关键因素。新版本的村民虽然有『工作站没掉就失业』的性质,但如果游戏发现这个村民好像和其他玩家交易过,就不会让这个村民失业。在这边,由于我们改变了level标签的值,导致游戏认为这个村民已经和玩家交易过了,所以这个村民不会失业。

上面这些也是1.14更新后与自定义交易关系相当大的内容,接下来我们来看看同样也是1.14更新后自定义交易的核心:Offers标签。

Offers标签的内容其实变化并不大,我们在第一百五十四章所讲的内容可以完美适配过来,因此这里就不细讲那些重复的内容。我们就重点来看看1.14更新后,在交易项目中添加的4个新标签:

xp(Int整形)——村民每次交易能从该交易项目中获取的经验值

demand(Int整形)——价格调整因素之一:供需关系

specialPrice(Int整形)——价格调整因素之二:特惠

priceMultiplier(Float单精度浮点数)——价格调整因素之三:价格乘数

xp标签我们就不讲了,做自定义交易干嘛要管村民升级。我们重点来看看后面三个标签,这三个标签十分重要,因为它们关系到一个非常重要的东西:价格

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