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寒山不渡星芒

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第21章 运营的魅力与缺陷

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“其实之前咱们布置的战术已经有了运营的雏形,现在我要改进的是一个完全偏向运营的战队。”

“MOBA游戏胜利的目标从来都是推掉敌方基地,在这之前所做的一切都是为了这个目标而服务的。”

“在正式的比赛对抗中,进攻方向大体有两个。对方的动态与静态。”

“防御塔,中立生物,兵线都是一种静态,而对方选手操纵的角色则是一种动态。”

“运营,是一种通过团队协作和执行力而不是个人的华丽操作来取得优势的打法。

我给你们模拟四个场景,你们判断一下哪些是我所说的这个概念。”

“第一,关羽对抗路抢四级成功,开大回推没有反制能力的夏侯惇进塔,形成单杀。”

“第二,在对方反应迟钝的情况下,我方对某一条边路四包二成功造成双杀并且收下防御塔。”

“第三,赶来支援的第三个敌方英雄被我方没有露视野的打野反蹲击杀。”

“第四,在造成团灭后,我方决策顺利,用复活的时间吞下两座塔和敌方野区所有资源点。”

众人陷入思考,包括讲到一半推门而入的教练。

众说纷纭,但没有人说第一个是运营。

这些场景的名字分别叫:“对位单杀/运营/战术决策/运营。二和四都有运营的影子。”

“对资源发起的合理收集。”林瑜在运营后面写了一句话,想了想,又添上一句话:“包括收集之前做的一切准备。”

“那这个和我们正常打架拿人头有什么区别吗?”流苏的问题比其他的选手要多一些,或许是因为更好学。

“再模拟两个场景。”林瑜想过说辞。“线上对拼,你的对面清完线,你追着对面打,你在他进塔之后闪现跟上拿了一血,然后对面兵线全部进塔你一个也没有吃到。你又空血了,还要回城。”

“这里一个闪现,一个人头的收益减去三个兵的收益是多少?”

“墨子控到了转移途中的敌方打野,然后我方输出位跟上直接将打野打残,我方打野顺势进野区,全部人都在。对面打野迫于压力让了野区,回头的时候龙又刷新了。”

“这里三片野怪和一条龙的收益又是多少?”

“为了拿资源去判断需要给谁压力,给到了,然后拿到了资源,叫运营。”

“见人就冲,打赢了搜刮资源,打输了下一把,这叫打架,操作,抓机会,唯独不能叫运营。”

“我说咱们sviper经济掠夺的时候有运营的影子,指的就是这个。靠一些信息判断进攻时一定处于优势,这一点跟运营非常像。”

众人消化完毕,点点头示意听懂了。

林瑜会意,转身把优势圈了出来。

“这些优势可以是什么?”

召唤师技能在冷却。

核心英雄大招冷却,状态不好。

具备红蓝龙buff加成。

信息差,对方不知道有几人藏匿,无法判断所有人的明确位置。

核心装备出了,自己的英雄在强势期。

技术比对面好。

嗯?

“等会,这个算吗?”输出打断了流苏提出的最后一点。

“算。”林瑜点点头。“你个人实力强,取得优势是你应得的。但非常有限,因为打职业的没有一个垃圾。”

“还有最后一点。”林瑜补充。“在之前我们所有的运营取得了巨大的优势,进野区几乎不需要什么思考。”

这便是运营的强悍。所有的主要目标从来都是资源而不是英雄,在运营拉开经济差后,滚雪球,取得资源变得越来越容易。

“所以这里引出了运营的核心逻辑——强打弱。”

“大家都是职业选手,正常游戏肯定会想着我能反杀,我能反杀。但职业比赛上经济差就是硬优势,你走位和技术再好,伤害低到没有意义就是没有意义。”

“如果别的队伍逆风还想着从决策上做有限的操作,而我们依然专注于资源的收集,到最后一定有经济优势,这就是运营的结果和魅力。”

“甚至我们可以做到游戏前中期不拿一个人头,靠状态和压制力取得经济的逐渐领先,后期抓到机会,集合以执行力将经济转化的战斗力全部瞬间涌出,打一个4-5人的大团灭,然后直接一波。”

“从头到尾只有五个头,但是给对面打猝死。”

“甚至运营时可以用一些非核心拖住敌方,给对面几个比资源点要更便宜的人头。”

“对面多拿了五个头,但是经济落后六千。”

“这样的思路,你们有想过吗?”

众人越吸收越感受到了这个思路的恐怖之处。

如同打太极一般。所有送出去的人头都没有从其他方面获取的收益要多。在对方以人头的领先欣喜时,队伍的经济反而在逐渐落后。

直到突然一波亮剑团灭封喉或者造成连续掉点,引得对面再无翻身机会。

掌握这种打法的战队碰上只会打架的队伍,不知道在不知不觉中会把对面消化成什么样子。

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