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第63章 团队不空转

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可以说是经过验证切实可行的方案。

而在游戏机能上来说,三十二位的pc主机完全可以负荷。

等距视角瓦片地图只要控制好地图尺寸和渲染模式,本身并不消耗太多机能。

策略游戏真正消耗资源的还是在电脑ai和数据计算层面。在这方面有很多种变通的办法。

九十年代的玩家对于数值计算时所消耗的时间容忍度较高。每回合需要等待半分钟一分钟都能接受。

而且编程方面也不需要真的都完全拟真模拟。

电脑作弊或者假随机这些窍门可以大大减轻ai计算时消耗的算力。

做的不算过分就行,这一代玩家对此早就习以为常。

当然,除了pc版,也要为主机版做准备。

次世代主机比起同时代的pc主要的长处在于图形渲染能力。

单就数据算力可能还稍逊一筹。

不过《苍狼白鹿4》和《烈风传》都曾经在ss和ps这一代主机上推出。

这方面问题应该不大。

主要的问题在于次世代主机的显示分辨率大体上还是处于“低清”的范畴。所以2d素材绘制上就要有所取舍。

因为机能限制,这个时代的策略游戏大部分并不提供缩放功能。素材和画面的比例是固定的。

光荣的烈风传移植到这一代主机时几乎是直接使用pc版的素材。

因此在主机版本的显示范围内地块显得无比硕大,视野就窄了不少。

等到了nds主机的时代,烈风传再次移植。

虽然这款掌机的分辨率依旧低清。

但是这一次光荣就选择了减少地块和建筑尺寸重新绘制素材的方式。整体画面的观感就大为改善。

齐东海这次打算一步到位。

趁着国内工资还很廉价的年代,一次绘制出pc的相对高清版和主机上简化了建筑细节但尺寸更适配版本的两套素材。

为将来的主机板移植做好准备。

在开发工作正式开展前,一个好消息也同时传来。

photoshop推出了3.0版本。

比起之前使用的版本。这一次可谓是革命性的升级。

最主要的一点是划时代的推出了“图层”这一概念。

虽然photoshop并非是一款特别为手绘定制的软件。

可是配合上数位绘图板,已经可以模拟出一定真实绘画的笔触。

齐东海给上海工作室的死任务是用绘图板模拟出中国水墨画的效果来。

这种画风在九十年代后期的华语游戏领域其实已经很普遍。

现在只要耐心尝试,一定能想出解决的方案。

实际上一贯在透视关系上略逊于欧洲油画的中国水墨画,在很长的一段时间内是很擅长等距视角构图的。

宋代的清明上河图从某种程度上来说就算是等距视角透视。

到了明清两代,这一绘画技法已经普及到民间。

明清小说的“绣像”插画,在进行叙事场景的描绘时也大多不自觉的使用了等距透视。

因此等距视角与水墨画风格天然就是一对绝配。

三国游戏果然还是要搭配中国画的画风味道才更正。

除了三国游戏,另一个项目也进入筹备阶段。

一九九四年,市面上已经有了《轩辕剑2》这样优秀的武侠题材rpg面世。

之后的三五年间华语游戏市场将要迎来第一波武侠游戏的热潮。

《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》之类的游戏会一直成为华语游戏领域的经典。

在当初策划《废土放浪记》之前,齐东海也曾经考虑把东海软件第一款大型rpg游戏定位为武侠游戏。

但经过深思熟虑之后,他觉得这个项目非得放在上海工作室开发不可。

日本人不是不喜欢中国功夫。

但是他们对中国功夫的概念大多数是七十年代邵氏或者李小龙的作品。要么就是成龙早期类似《醉拳》这样的作品。

理解多少有点偏差。

而且现在毕竟还是华语游戏发展的早期阶段。

齐东海自己也不想搞得武侠题材和三国题材一样,变成外国公司先挖掘的领域。

但是和有《三国志》和《三国演义》作为原作可以参考的三国题材不同。

指望上海工作室这边新组建的策划团队写出一个合适的策划案恐怕有点困难。

原本时空中,齐东海上网之初曾经拜读过一些九十年代国内网络写手因为一时兴起撰写的武侠小说。

大多数要么是金古温梁的拙劣模仿品,要么就是摆脱不了老式说书话本的架构。

要是齐东海自己来写的?

实话实说,以齐东海的阅读经历,真的动笔写武侠故事,可能一不留神就写成了奇幻或者修仙之类的题材。

可能未必符合这个年代正统派武侠读者的口味。

那么办法就只有一个。

既然故事上有极限,就不管故事了。以游戏机制为主打。

其实九十年代的大部分华语武侠游戏,故事线也并不饱满。

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