崩坏三:明轩的休伯利安日常

达芙妮斯奥托姐姐

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第235章 意外的盟友

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重写方案提交后的第四天,天命游戏社区的论坛突然爆了。

一个匿名用户发布了题为《论游戏作为哲学大众化的最佳载体》的长文,发布后三小时,浏览量突破五十万,转发量创下社区年度纪录。文章没有署名,但行文风格犀利如手术刀,引证资料横跨游戏设计、认知科学、传播学与哲学史——这种跨学科的精准打击,在整个游戏圈都极为罕见。

烧基是被明轩的消息提示吵醒的。

凌晨五点,他的个人终端震动,明轩的投影在床边轻声说:“烧基,建议你现在查看社区头条。有一篇文章,我想你会需要看看。”

烧基揉着眼睛坐起来,屏幕自动亮起,那篇文章赫然出现在首页。

他点开。

---

《论游戏作为哲学大众化的最佳载体》

“有人说,游戏就该是简单的娱乐,深刻思想应该待在书本和课堂里。说这话的人,大概没想过——人类历史上最伟大的思想,从来不是靠晦涩传播的。”

文章开篇就火药味十足。

烧基屏住呼吸,往下滑动。

作者从柏拉图的洞穴寓言讲起,论证“互动性”如何能让抽象理念获得血肉:“当玩家不是阅读‘真理在火光照亮的影子之外’,而是亲自操纵角色转过身,一步步走向洞穴出口,亲眼看见阳光刺痛双眼——那一刻,理念变成了体验。”

然后,文章切入正题,引用《星轨编年史》第二章的争议剧情作为案例。

烧基看到自己写的那些段落被逐句分析时,手心开始出汗。

但作者的分析角度出乎意料——没有停留在“这些哲学隐喻是否合适”,而是深入探讨“游戏如何为哲学命题提供独一无二的‘体验场’”。

“以那个备受争议的NPC台词为例:‘虚无不是空无一物,而是万物平等的不在场’。

在传统媒介中,这句话可能只是一行需要注解的文字。但在游戏中,玩家通过以下方式‘体验’虚无:

1. 视觉:角色所在的废墟场景,物品以半透明状态呈现,强调‘曾经存在,现已不在’

2. 交互:玩家可以点击那些透明物品,触发‘记忆闪回’,见证它们曾经被使用的时刻

3. 抉择:玩家必须做出选择——是沉溺于这些闪回,还是接受‘它们已逝去’的事实

4. 后果:选择影响后续NPC的对话内容,甚至解锁不同的结局分支

——你看,一个抽象命题,通过游戏机制,变成了可操作、可感受、可承担后果的‘体验’。这,就是游戏的力量。”

烧基的呼吸变轻了。

这篇文章……这个人……完全理解了他想做的事情。不,甚至比他自己理解得更透彻。

文章继续:

“批评者说:‘玩家不想在游戏里上哲学课。’说得对。但问题在于——游戏不是‘上课’,而是‘提供体验课堂所无法提供的理解路径’。

当你在书本上读到‘他人即地狱’,那是一句警句。

但当你在游戏里,因为一个错误的选择,眼睁睁看着信任你的NPC转身离去,而你无法挽回——那一刻,你不需要萨特来解释,你已经懂了。

游戏能让哲学从‘知识’变成‘体认’。这是革命性的。”

最后一段,作者写道:

“当然,这需要设计者的高超技艺。你不能把哲学论文塞进对话框,而是要把它溶解在玩法、美术、音乐、叙事的每一个像素里。

那位被某些玩家戏称为‘谜语人’的年轻策划,或许还在摸索平衡点。但他走在正确的道路上——一条少有人走,却至关重要的路。

因为如果连游戏都放弃思考,如果我们默认‘娱乐’就必须是浅薄的,那才是真正的文化悲剧。

游戏可以既是游乐场,也是思想实验室。

关键在于,你是否有勇气建造这样的地方——并且,足够聪明,让每个走进来的人,都能找到适合自己的游玩方式。”

文末没有署名,只有一个简短的落款:“一个相信游戏能改变世界的老家伙”。

---

烧基读完时,天已经亮了。

晨光透过窗帘的缝隙,在地板上切出一道光痕。他坐在床沿,一动不动,感到某种滚烫的东西在胸腔里涌动——不是骄傲,不是得意,而是一种更深层的共鸣,像在漫长的独行后,突然听见了远处传来的、同路人的脚步声。

他打开评论区。

热评第一条:“虽然我还是觉得有些地方太绕,但……作者说得对。游戏为什么不能有深度?”

第二条:“所以烧基策划不是故意为难玩家,他是真的在尝试一种新的叙事方式?”

第三条:“我是哲学系学生,昨天把这篇文章拿给导师看,导师沉默了很久,说:‘也许我们该开一门游戏与哲学的交叉课程了。’”

第四条:“所以简易模式是必要的。给想思考的人深度,给想放松的人故事。这不就是包容吗?”

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